Настольная игра Сёги (японские шахматы)

Настольная игра Сёги (японские шахматы)

Настольная игра сёги (японские шахматы)

Сёги (японские шахматы) — японская интеллектуальная абстрактная настольная игра с игровыми полями. Точное время его возникновения неизвестно, хотя были обнаружены разного рода упоминания, позволяющие говорить о том, что оно было известно уже в VIII веке.

Процесс и цель игры Сёги

  • Процесс игры напоминает шахматы со своими особенностями: движение фигур, сбросы и перевороты.
  • Цель остается похожей на обычные шахматы, где вы хотите выиграть игру, приведя вражескую армию к поражению. В случае ничьей победа определяется по счету.

Особенности

  • Считается ответвлением самых первых, прото-шахмат - Чатуранги. Индийские шахматы распространились как в Азии, так и в Европе. На востоке они пришли к китайцам и корейцам. И, опираясь как на первые шахматы, так и на их ранние азиатские варианты, возникли сёги.
  • Как исторически ранняя адаптация классических шахмат, японские шахматы имеют важнейшую тактическую функцию, заключающуюся в привилегии вводить в игру съеденные у противника фишки под своим командованием.
  • Другой, менее характерной особенностью игры является возможность поднимать свои фигуры, когда вы достигаете определенных линий.

Сёги (японские шахматы): правила игры

Подготовка к игре

  • Поле для игры представляет собой прямоугольную доску, поверхность которой размечена в виде равномерной сетки, называемой шогибаном. Образованные им квадраты с каждой стороны размещены в количестве 9 штук и визуально ничем не отличаются. Для регистрации перемещений каждая ячейка имеет свой адрес, представленный двумерными координатами. Сверху вниз по вертикальной оси откладываются латинские буквы или японские иероглифические цифры, а по горизонтальной оси справа налево - европейские цифры.
  • Оба участника получают по 20 фигурок, роль которых играют выпуклые пятиугольники с тупым скосом и чаще всего из древесины болиголова или бука. На них с обеих сторон нанесен иероглиф, обозначающий название двух состояний этого куска. Фигуры также могут различаться по размеру, что указывает на их важность в игре.

У каждого игрока есть следующий начальный набор фигур, которые он размещает по диагонали к своему противнику в определенном порядке:

Первый ряд справа налево.

  • Стрелка
  • Лошадь
  • Серебряный
  • Золото
  • Король
  • Золото
  • Серебряный
  • Лошадь
  • Стрелка

Второй ближний ряд справа налево, вторая и восьмая клетки.

  • Башня
  • Слон

Третий средний ряд справа налево, все 9 ячеек заняты:

  • Фермеры.

Игрока, который ходит первым, притягивает Фуригома. Первый игрок называется сэнтэ, второй — готэ.

Ход игры

Игроки ходят по очереди. Во время своего хода у игрока есть выбор между не только перемещением своих фигур, но и выполнением так называемых бросков. Куски, съеденные у противника, сбрасываются, которые являются личными резервами. На руках они всегда должны быть видны противнику (для этого, например, существуют специальные приспособления - комадаи). Сброс можно сделать за ход, при этом размещаемые фигуры должны удовлетворять следующим законам:

  1. Закон Нифу - запрещается разыгрывать Лакея на файле, где уже есть пешка того же владельца.
  2. Закон Утифудзумэ: запрещается ставить мат, бросив Лакея.
  3. Запрещается ставить на поле фигуру при условии, что она не имеет возможности двигаться по правилам (а именно Пешего или Копья на последнем ряду и Рыцаря на двух крайних).
  4. Шашки можно вводить в игру только лицевой стороной вверх.
Что еще почитать:  Настольная игра Барамелька

Если противник вскрывает один из совершенных кинтов, нарушителю присуждается мгновенное поражение.

Когда фигура достигает трех горизонтальных линий вдали от игрока, делающего ход, появляется возможность осуществить переворот трансформации последнего. Переворот является самостоятельным действием и не считается отдельным движением. Таким образом, фигуру разрешается инвертировать в три момента:

  • В конце перехода в зону опрокидывания;
  • Когда вы перемещаетесь в пределах зоны;
  • После выхода из зоны переворота.

Символы короля и золотого генерала не могут перевернуться. Ладья и слон становятся двумя вариантами дракона. Они могут двигаться, как до переворота, плюс каждый может двигаться как король. Остальные фигурки при преобразовании получают возможность двигаться «как золото». У каждого есть свое особое имя.

Фигуру вообще не нужно переворачивать. Однако, если игрок решает изменить роль фишки, он должен сначала сделать ею ход. Исключительными случаями являются моменты, когда по правилам невозможно совершить ходовое действие - фигуры не имеют возможности выйти за края поля.

Итог игры

  • Как и в обычных шахматах, сёги заканчиваются матом. Бывают также ситуации, когда игра затягивается игроками неосознанно или намеренно. В каждом случае игра прерывается, дальнейшие решения зависят от ситуации.
  • • Поздняя ночь. Текущая партия округляется. Новая игра начинается с количества сохраненных раз. Право движения переходит к Готе.
  • • Вечный чек. На четвертом чеке, если атакующий игрок не делает ход, не приводящий к шаху, ему присуждается поражение.
  • • Джисёги. Партия заканчивается вничью. По договоренности победа определяется по количеству очков.
  • Очко дается за каждую фигуру, которая есть у игрока, кроме слона, который дает 5 очков. В любительской игре побеждает тот, у кого 27 очков, если у обоих больше этого числа, побеждают белые. В профессиональных чемпионатах поражение засчитывается, если не хватает до 24 очков. В противном случае матч будет сыгран вничью.
  • Терминологический словарь с терминами для сёги, с описанием механики движений.
  • Анагума, Япония. «Медведь в берлоге» — сильнейшая крепость. Вам нужно 11 шагов. Слаб к перекрестным атакам лошадью.
  • Вечный шах – это ситуация, аналогичная европейским шахматам, где шах трижды объявляется одним игроком другому без дальнейшего развития событий.
  • Взятие - побежденная фигура не выходит из игры, а берется победителем в свои руки. Все фигуры в руке являются резервом игрока. Их можно сбросить.
  • Гёку — королевская фигура, хозяин которой проигрывает.
  • Достал япошка был. «Walkers After» — игрок, идущий вторым на фуригоме, также называемый белым.
  • Дзидёги, японский был. «Ничья в сёги» — разновидность патовой ситуации, когда оба короля находятся в зоне продвижения противника. С согласия стороны прекращается. Победитель определяется по набранным очкам.
  • Дракон, Япончик был. «Королевский Дракон» — трансформированная Ладья. Ходит одновременно по правилам ладьи и короля.
  • Йосе является частью вечеринки, направляющейся к финалу. Самая напряженная часть вечеринки.
  • Запрещенный ход, да, это было. «Кинте» — любой возможный ход, который противоречит правилам. Если противник увидел и отметил вслух нарушение, то нарушитель безоговорочно побежден.
  • Золото (G), яп вар. «Золотой генерал» — юниорская фигура. Может перемещаться в любое ближнее поле. Кроме клеток, лежащих сзади по диагонали.
  • Кифу — это журнал, в котором записываются ходы. Возможна японская и европейская нотация.
  • Лошадь (N), яп вар. «Деревянная лошадь» — юниорская фигура. Он ходит буквой «Т», то есть делает два хода вперед и один в любую сторону. Как и классический рыцарь, он может перепрыгивать фигуры.
  • Кинг, да, это было. «Королевский генерал» — главный герой, потеря которого приводит к поражению. Двигается в любом направлении на одну клетку. Короля проигравшего игрока зовут Гёку.
  • Комадай, Япония. «Подставка для деталей» — специальная поверхность для размещения в ней запасных частей. Цель состоит в том, чтобы постоянно видеть фигуры в руках противника.
  • Крепость, Япончик был. «Какои» — сооружение, собираемое игроком из кусочков для повышения защиты, обычно для короля. Существует несколько видов, ориентированных на защиту конкретной страницы.
  • Ладья (R), Япончик вар. «Летающая карета» — старшая фигура. Перемещает по горизонтали и вертикали на любое допустимое количество ячеек.
  • Лошадь, да была. «Лошадь-Дракон») — трансформированный слон. Ходит по правилам слона и короля.
  • Еда, япошка была. «Цумэ» — это случай, когда у короля нет никаких действий, чтобы устранить угрозу со стороны Отэ.
  • Мино, Япончик был. «Провинция» — простой вариант крепости. Имеет повышенную защиту по бокам. Его можно преобразовать в сильную посередине «Хай Мино» и сильную «Серебряную корону» спереди. Для сборки требуется 6 шагов.
  • Нифу, Япония была. «Два крестьянина» — составная часть кинте. Заключается в запрете ставить пешку на вертикальную черту, где уже есть пехотинец того же шагохода.
  • Перевернутая стрелка, да была. «Нари-кё» — обратная фигура стрелы. Он движется, как золотая фигура.
  • Реверс серебряный япошка вар. «Нари-гин» — перевернутая фигура из серебра. Двигается как золотой самородок.
  • Обратная лошадь, да, это было. «Нари-кей» — преображенная лошадь. Ходит по правилам золота.
  • Фермер (P), яп вар. «Пехотинец» — младший персонаж. Перемещает на одну ячейку вперед. В отличие от европейских фермеров, атакует в том же направлении.
  • Добыча слона, да, это было. «Какугавари» — техника, используемая в дебюте. Приобретенные резервные слоны повышают интенсивность игры.
  • Сабаки — это тактика в игре, при которой происходит вынужденный обмен фигурами и может набираться резерв.
  • Сброс - возможность игрока ввести в игру свои запасные фигуры. Их сбрасывают в перевернутом виде на любое свободное место. Но это не должно противоречить кинде.
  • Сёгибан — это игровое поле для игры в сёги.
  • Серебро (S), яп вар. «Серебряный генерал» — юниорская фигура. Можно переместить на любое ближайшее поле, кроме клеток сзади и по бокам.
  • Слон (B), яп вар. Угловой Уокер - старшая фигура. Перемещается по диагонали на любое возможное количество клеток.
  • Стрелка (L), Япончик был. Ароматная Колесница — младший персонаж. Прыгает вертикально прямо на неограниченное количество клеток.
  • Сеннитит, да, это было. «Движения тысячи дней» — это четырехкратное повторение позы. При этом игра заканчивается, игроки начинают новую с изменением права на начало хода.
  • Поздний япошка был. «Walkers Before» — игрок, который ходит первым на фуригоме, также называемый черным
  • Темп – это развитие тактики одного хода. Он взаимообусловлен, так как состоит из двух полуходов, определяющих последовательность.
  • Токин Япончик был. «Как золото» — новообращенный фермер. Движется, как золото».
  • Тэсудзи — тактика использования особенностей движения фигур и их комбинированного взаимодействия.
  • Утифузуме, Япончик. «Мат сбрасыванием пешки» — одна из причуд, заключающаяся в запрете на проведение сбрасывания пешки, при котором возникнет угроза мата королю противника.
  • Фуригома — это метод определения приоритета хода. Он состоит из сброса пяти пешек. Если лицом вверх брошено несколько фигур, играет заклинатель. More Tokins — еще один игрок.
  • Хиси — это создание неотразимого цумеро. Есть задания по этой теме.
  • Цумэ - вынужденный мат, а также решение проблем в этой ситуации.
  • Цумеро — тактика игрока, направленная на то, чтобы поставить противника на ковер. Задача, направленная на изготовление цумеро.
  • Шах, да было. «Отэ» — угроза мата королю.
  • Ягура, Япония была. "Башня" - тип крепости, хорошо выдерживающий атаки по центру. Построить за 13 шагов
Что еще почитать:  Настольная игра Кварто!/Quarto! Mind Game, 1991- мобильный тренажер логики и внимательности

  

Настольная игра сёги (японские шахматы)

  

Настольная игра сёги (японские шахматы)

Ссылка на основную публикацию