Настольная игра Ужас Аркхема

Настольная игра Ужас Аркхема

Настольная игра Ужас Аркхэма

Ужас Аркхэма — настольная ролевая игра, вдохновленная мифологией, созданной писателем ужасов Говардом Лавкрафтом. Оригинальная игра была опубликована в 1987 году Ричардом Лонисом. В 2005 году было опубликовано второе издание с измененными правилами. Был номинирован на лучшую игру ведущим мировым форумом настольных игр Golden Geek Best Gamer's Board Game (2006).

Игра предназначена для лиц старше 18 лет. Диапазон возможных игроков от 1 до 8 человек.

Ужас Аркхэма: цель игры

  • Игра перенесет игроков в начало 20 века, в загадочный город Аркхэм и его окрестности, где им выпадет шанс взять на себя роль детективов, расследующих таинственные события, которые буквально разрывают город на части. Буквально потому, что одно из этих существ, Древние, о силе которых страшно даже подумать, упорно пытается проникнуть в наш мир и стереть его с лица земли.
  • Поэтому цель будет состоять в том, чтобы предотвратить эту катастрофу, закрыв червоточины — врата в чужой мир, или, если это не удастся, сразиться и победить Старого.

Настольная игра Ужас Аркхэма: правила игры

Особенности игры Ужас Аркхэма

Это кооперативная игра. Это означает, что игрокам предстоит объединить все свои усилия для борьбы с самой игрой. Игра будет посылать все более сложные испытания, невыполнение которых будет означать беспощадную смерть и вылет из игры.

Есть ряд дополнений, призванных разнообразить игру, сделать ее еще мрачнее и сложнее:

  • Ужас Аркхема: Проклятие темного фараона. Основные особенности дополнения затрагивают древнего под названием Ньярлатхотеп (предметы с выставки, особые карты). Возможность встретиться с древними во время исследования других миров. А также новые карты для детективов.
  • В новой версии игры исправлены некоторые механики, несовместимые с базовым набором (Exile заменен на Overwatch). Представлен Древний шепот.

2011 переизданная версия

  • Ужас Аркхэма: Ужас Данвича. Добавлено 8 новых сыщиков и карты для них. Наличие секретных заданий и локаций для них. Особая система травм и безумия. 4 новых Древних и один новый монстр. Новая карта деревни Данвич.
  • Ужас Аркхема: Король в желтом. Добавлены длительные заклинания. Новое условие поражения, связанное с загадочной игрой Короля. Заражение жителей города безумием.
  • Кингспортский ужас. Добавлена ​​карта города Кингспорт, новые оповещения, Древние новый тип существ - Хранители. Новые монстры умеют передвигаться по воде. Более сложные новые персонажи в игре.
  • Черный козел леса. Членская карта культа "Один из тысячи", Карта порчи и другие компоненты. Новый, самый опасный древний — это Шиб-Ниггурат, черная коза лесов с тысячей детенышей.
  • Инсмутский ужас. Еще одна игровая карта, новые монстры и боги. Нововведением стали «личные истории», расширенный элемент шкалы ужасов.
  • Интересуюсь порогом. Самое маленькое дополнение, которое завершает игру добавлением карты Мифа, Предвестника. Впервые введены карты отношений, регулирующие взаимодействие сыщиков. Новая механика Dark Accords
  • • Хоррор Мискатоник. За исключением наличия вспомогательных институтов, никаких серьезных изменений добавление не принесло.

Подготовка к игре Ужас Аркхэма

  • В выложенном поле, в неустойчивых местах раскладывают по показаниям. Также на шкале ужаса размещается соответствующий жетон ужаса, а рядом с полем - набор символов активности, исследованных, закрытых в виде стопки.
  • Первый игрок определяется жеребьевкой. Он получает жетон ведущего игрока. Он перемешивает и случайным образом раздает листы сыщиков и жетоны игрокам на дорожке, чтобы следить за городом.
  • Каждый игрок может получить одного из восьми сыщиков-авантюристов, у каждого из которых, как и во всех RPG, есть небольшая предыстория, набор качеств и умений, а также полезные предметы
Что еще почитать:  Настольная игра Блокус

Профиль детектива.

  • Предел разума. Ресурс указывает на начальный лимит очков рассудка, который есть у героя. Лимит может быть изменен во время игры.
  • Лимит здоровья. Ресурс указывает на лимит очков здоровья, который есть у сыщика. Лимит можно изменить.
  • Местоположение источника. Место, где начинается этот персонаж.
  • Имущество. Список предметов, с которыми игрок начинает расследование.
  • Уникальное свойство. Это характерно только для этого детектива. Имеет большое значение в
  • Спокойствие духа. Значение указывает общее количество делений, на которые можно перемещать двойные навыки персонажа без прямых отрицательных последствий.
  • Связанная система навыков. Три пары умений: скрытность-скорость, боевой дух и знание удачи - необходимые для преодоления препятствий и опасностей. Каждая пара имеет петлю обратной связи — когда производительность одного навыка увеличивается, другой снижается.

Также кто раздает вслепую или по договоренности с другими игроками решает старый, от кого будет исходить основная угроза в партии. Выбранный лист бузины помещается рядом с доской. Колода с картами древних делится по тематикам, перемешивается и выкладывается там же вверх ногами.

Затем каждому игроку дается набор предметов, заклинаний, специальных карт, денег и набор карт личных свойств, соответствующих его листу персонажа. Затем колоды специальных карт и карт сыщиков, которые разбиты на пять групп, перемешиваются и выкладываются рядом с доской в ​​перевернутом состоянии. Также игроки получают символы статуса следователя, также указанные в личном листе, которые раскладываются на листе, в соответствующих столбцах лимитов и систем навыков (во время подготовки игрок вправе самостоятельно выбирать значение, которое ползунки связанная система навыков будет указывать на).

Если у сыщика есть способность, которая позволяет ему брать более одной карты, ее также можно использовать во время подготовки.

Жетоны монстров, которые вырываются в наш мир из-за различных игровых ситуаций, выбрасываются в непрозрачный контейнер. Жетоны монстров с написанным на них словом «Маска» не используются, если в качестве Главного старейшины выбран кто-либо, кроме Ньярлатхотепа.
16 жетонов ворот перетасовываются вверх ногами и складываются стопкой рядом с доской.

Жетоны сыщиков размещаются на поле, как указано на листе сыщика. В конце первый игрок разыгрывает карту Мифа (при получении карты Репутации она сбрасывается и берется новая) согласно условиям фазы Мифа. Он указывает на нестабильное место, где открываются ворота и материализуется монстр.

Ход игры

Настольная игра «Ужас Аркхема» представляет собой последовательность раундов, каждый из которых состоит из пяти фаз. Каждая фаза заканчивается после того, как все игроки предприняли необходимые для нее действия.

Фаза I. Передышка.

Ходячий сыщик имеет следующую последовательность возможностей:

  1. Восстановление. Есть определенные группы карт, которые при использовании теряют свою активность (переворачиваются лицом вниз) до конца хода. С началом нового хода, в течение периода перезарядки, карта переворачивается и может быть использована снова.
  2. Действия передышки. Если от сыщика требуется выполнить определенные действия во время передышки, он должен выполнить их все в случайном порядке.
  3. Изменение навыков. До окончания фазы игрок имеет право изменить свои навыки на количество, равное количеству Самообладания.

Фаза II. Движение

В зависимости от рассматриваемой локации сыщик имеет право выполнить одно из следующих условий.

  • 1. Находится в Аркхеме.
    • Движение. Скорость передвижения определяется соответствующей величиной на шкале скорости скрытности на листе сыщика. Ход отряда считается перемещением из одной области Аркхема в другую, если они соединены желтой линией. Так одна точка хода будет стоить перехода: с площадки на улицу, между улицами, с улицы на площадку.
    • Побег от монстров. При наличии на сцене одного или нескольких монстров вместе с детективом переход к последнему усложняется. Сыщик может бежать, уворачиваясь от монстров, или сражаться. Принимая бой, сыщик теряет все накопленные очки движения. То же самое происходит, когда вы перемещаетесь в место с монстром.
    • Отбор доказательств. В конце движения появляется возможность собрать имеющиеся на остановке жетоны улик.
  • 2. Находится в одном из других миров.
    • Другие миры лежат вдоль игрового поля. Попасть туда можно через ворота. Миры состоят из двух ячеек, в зависимости от того, где определяются возможности для перемещения.
    • Первая ячейка. Когда вы находитесь в первой клетке второго мира во время фазы движения, вы перемещаетесь во вторую клетку.
    • Вторая ячейка. Возврат в человеческий мир возможен только из второй зоны. Чтобы вернуться, у вас должны быть открыты врата в мир, в котором находился детектив. После перехода жетон Расследовано помещается в место перехода и сохраняется до тех пор, пока детектив остается в этом месте.
    • Если из мира локации игрока нет выходного порта, игрок считается потерянным во времени.
  • 3 арестованных детектива. В игре присутствуют эффекты, которые лишают сыщика возможности двигаться. В следующей фазе Движения после применения этого эффекта ход используется для преодоления этого эффекта задержки.
Что еще почитать:  Настольная игра Цитадель монстров

Фаза III. Контакты в Аркхэме

В этой фазе могут действовать только игроки, находящиеся в локации (не на улице и не в другом мире). Возможные действия определяются наличием открытых ворот в районе.

  1. Ворот нет. Если в локации сыщика нет или нет открытых ворот, игрок берет случайную карту локации, читает вслух текст на ней и выполняет над ней действия. Затем следователь выходит на связь.
  2. Есть ворота. Если есть активные врата, герой протягивается в указанный потусторонний мир. Если на месте есть жетон «Исследовано», ошибки в другой мир нет.

Если засасывание в ворота происходит из-за команды действия карты, взятой во время контакта, сыщик задерживается до следующей фазы взятия карты.

Фаза IV. Контакт в Иных мирах

  • Здесь только сыщики, прошедшие ворота, имеют право двигаться. Ячейки в других мирах разделены по цвету — это контактные символы. В соответствии с мастью игрок берет соответствующую карту ворот (если масть не совпадает, карта кладется под колоду ниже).
  • Карта ищет описания контактов для мира, в котором происходит фаза. Инструкции зачитываются и выполняются. Если для этого мира нет заданий, выполняются действия из категории "Другое". Сыгранная карта возвращается в колоду ворот.

Фаза V. Миф

Игрок берет карту мифа и выполняет следующие требования:

1. Расстановка новых ворот и монстров. На карте Мифа указана локация - это точки атаки нового врага. При наличии на месте ворот или знака древних возможны три разных развития событий.

  • Знак древних. Если это обратный знак гибели, ничего не происходит. Знак древних запечатывает местные врата, навсегда разрывая связь между этим местом и другими мирами.
  • откройте ворота. Монстры появляются везде с открытыми воротами. Максимальное количество спаун-монстров за ход равно большему значению пары чисел: количеству игроков или количеству открытых ворот. Выбор монстра слепой. В месте, где начался наплыв монстров, у вас должно оказаться самое большое количество монстров. Когда лимит монстров превышен, их размещают на окраине.
  • Нет открытых ворот или старых. При отсутствии открытых ворот или знака древних происходит следующее:
    • I. Новый жетон на ячейке гибели. Один жетон безысходности помещается на лист Древнего. В случае завершения финального дивизиона Древний пробуждается, и игра переходит в режим финальной битвы.
    • II. Установка ворот. Открытые ворота размещаются в отмеченном месте. При этом все улики на нем сбрасываются.
    • III. Нашествие монстров. Символ вслепую берется из пула монстров и помещается в нужное место. Если лимит превышен, монстр перемещается к краю.
  • Когда вы оказываетесь в выбранном детективом месте, он тут же становится зависимым. Исследователь делает паузу в следующей фазе движения.
Что еще почитать:  Карточная игра 66 («Шнопс»)

2. Распространение доказательств.

  • В большинстве случаев места, где появляются новые подсказки, указаны на вытянутой карте мифа. Вы можете публиковать доказательства только там, где нет открытых портов. Когда следователь находится в этом месте, улики забираются.

3. Движение монстров.

  • Поднятые монстры могут двигаться. На карте Mythos есть два фоновых значка, которые указывают, какие монстры и куда могут двигаться. Картинки на них указывают на другие миры, если такой же символ есть на жетоне монстра, он должен отправиться в Аркхэм. Цвет фона, на котором размещены значки, регулирует движение монстров по белым/черным стрелкам на карте.
  • Присутствие сыщика в той же локации, что и монстр во время путешествия, сводит на нет дальнейшую способность монстра двигаться. В соседней фазе движения игрок решает, бежать или сражаться.
  • У монстров есть пять типов движений, которые определяются цветом границы на лицевой стороне символа:
    • I. Нормальное движение (черная рамка) - движение по обычным правилам.
    • II. Статическая (желтая рамка) — монстр не может двигаться.
    • III. Быстрое движение (красный край) — может использовать два движения одновременно.
    • IV. Уникальность (зеленая рамка) - движение в каждом случае определяется описанием на токене.
    • V. Муха (синяя рамка) - если на улице есть сыщик, двигайтесь к ближайшему. Если нет, то он перемещается в определенную часть неба.

4. Применение свойств Мифа. Здесь выполняются специальные задания из текста на карте Mythus. После завершения действия карты сбрасываются. Существует несколько подвидов со своими особенностями.

  • Заголовок. Просо удовлетворен условиями в прочитанном тексте.
  • Процесс. Эффект карты сохраняется в течение нескольких раундов. В этот период карта лежит лицевой стороной вниз. Каждый новый процесс отменяет предыдущий.
  • Слухи. Влияние карты сохраняется до тех пор, пока не произойдут события, указанные как опровержение или подтверждение.
  • Другие эффекты. Рассказывает о событиях, которые приводят к изменениям в городе: игроки должны будут разместить жетоны «Активность» и «Закрыто» в обозначенных местах. После сброса карты жетоны удаляются.

После завершения всех фаз раунд заканчивается, иконка первого игрока перемещается по направлению стрелки влево.

Конец игры

В игре три выигрышных и один проигрышный исход. Каждый должен соответствовать определенным условиям.

ПОБЕДА

  1. чтобы закрыть ворота.
    • В городе не должно быть открытых ворот.
    • После закрытия последних ворот количество трофейных ворот должно быть равно или больше количества игроков. Используемые порты не в счет!
  2. Герметизация ворот.
    • Когда на карте шесть и более персонажей старых.
  3. Поражение древних.
    • Победа над пробужденным и сломленным Старцем.

Во всех победах сыщик с наибольшим количеством трофеев получает звание Первого Гражданина (считается лидером-победителем). При равном количестве трофеев определяется лидер поверженных монстров.

Для команды также можно оценить размер победы по следующему расчету: из максимально возможного значения обреченности вычесть накопленный уровень ужаса, а также следующие модификаторы:

  • -1 за каждый непогашенный кредит;
  • -1 за каждую сыгранную Древнюю карту;
  • +1 каждый сохраненный уличный трофей;
  • +1 за каждого третьего поверженного монстра;
  • +1 ко всем живым и вменяемым сыщикам в конце игры.

ПОРАЖЕНИЕ

Несмотря на то, что возможный вариант поражения только один, заработать его очень просто:

  • Древний пробуждается и побеждает всех сыщиков. И разрушает город. И мир. И все человечество. Штора.

Настольная игра Ужас Аркхэма

Настольная игра Ужас Аркхэма

Настольная игра Ужас Аркхэма

Ссылка на основную публикацию