Настольная игра Плоский мир:Анк-Морпорк/Discworld: Ankh-Morpork: обзор, правила, как играть

Настольная игра Плоский мир. Анк-Морпорк/Discworld: Ankh-Morpork: памяти Терри Пратчетта

(Last Updated On: )

Словосочетание «плоский мир» (точнее, Мир Диска, «discworld») заставляют всех поклонников книг Терри Пратчетта с пониманием ухмыляться и искать свободное место на полке для коробки с игрой.

Мастер пера вдохновил не только режиссеров на экранизации отдельных книг, но и создателей настолок на «Плоский мир: Анк-Морпорк» – игру, погружающую в атмосферу самого известного города его вселенной.

Описание игры

лого
Узнаете?:) Великий Атуин, слоны и Диск, все как в книгах Пратчетта

Настольная игра «Плоский мир: Анк-Морпорк» отсылает к циклу книг в жанре фэнтези «Плоский мир». Своеобразный юмор книг, яркие персонажи, незабываемые приключения перенесены на игровое поле, позволяя фанатом насладиться множеством пасхалок, а впервые приобщившимся к вселенной Пратчетта – просто весело провести время.

Сюжет начинается с того, что исчезает лорд Витинари, правитель Анк-Морпорка. Никто не знает, куда он делся и кто теперь встанет у руля. Начинается борьба за власть...

В игре семь персонажей, включая собственно Витинари, и у каждого из них свои тайные цели, о которых нельзя говорить остальным. Победа и главный приз достается тому, кто первый сможет их достичь.

Игрокам придется столкнуться с демонами, драконами, Смертью и прочими неприятностями. Фантастика? Фантастика, но такая увлекательная!

Что в наборе?

фишки
Игровые фишки

В коробке вы найдете:

  • игровое поле, выполненное в виде карты Анк-Морпорка. Город состоит из 12 районов, подписанных по номерам и имеющих свое название;
  • фишки:
    • 74 слуг (по 12 своего цвета для каждого игрока);
    • 42 строения (по 6 на игрока);
    • 4 демона;
    • 3 тролля;
  • 12 жетонов неприятностей;
  • двенадцатигранный кубик;

    дайс
    Двенадцатигранный кубик
  • 30 серебряных (по 1 доллару) и 20 золотых (по 5 долларов) монет;
  • 4 памятки;
  • карточки:
    • 12 случайных событий;
    • 7 персонажей;
    • 12 районов города;
    • 48 «зеленых» игровых карт;
    • 53 «коричневых» игровых карт.

      поле
      Игровое поле, выполненное в виде карты Анк-Морпорк

Правила и ход игры

Плоский мир покоится на трех слонах и большой черепахе, а «Плоский мир» как игра – на несложной схеме расстановки фишек и следовании за написанным на карточках.

великий Атуин
Плоский мир покоится на трех слонах и большой черепахе

Подготовка к игре

Участники выбирают себе цвет и делят по нему фишки слуг и зданий. В районы Тени, Сестры Долли и Сточные районы каждый отправляет по одному слуге. Плюс туда же ставят по жетону неприятностей – они не личные, а общие.

Игрокам выдается на руки по 10 долларов. Остальные деньги образуют банк. Все остальные фишки оставляют рядом с полем.

Карточки персонажей раздаются вслепую. Игроки не должны разглашать свою «личность» и ее цели. Отложенные в коробку лишние карты тоже не стоит просматривать.

Рядом с полем кладут три перетасованные колоды: случайные события и игровые карты. При этом карты с зеленой кромкой всей пачкой кладутся поверх «коричневых». Игрокам выдается по пять карт.

Стопка с карточками городских районов размещается лицом вверх – все их должны видеть. Все игроки («Анк-Морпорк» – игра на двух–четырех человек) берут по карточке-памятке, чтобы ничего не забыть и не перепутать в процессе игры. Очередность хода определяется броском кубика.

Если игроков всего двое, то из персонажей нужно удалить Хризопраза, а из игровых карт – Хьюберта и Космо Роскошь.

персонажи
Карточки персонажей

Ход игры

На своем ходу участник играет любую карту с руки. Указания на карточках могут привести к тому, что сыграть придется более одной, или к тому, что их будет больше пяти. В финале хода карты нужно добрать до пяти, но если их больше – лишнее не сбрасывается.

Партия идет либо до победы одного игрока, либо пока не закончится колода. Важно: у каждого персонажа свои условия победы, и их необходимо соблюсти.

поле 2
Игровое поле

Розыгрыш карт

В «шапке» большинства карт есть перечень действий, которые игрок может совершить. Их делают строго в указанной очередности, но все, кроме Случайного события, допустимо просто пропустить. Сыгранная карта уходит в сброс.

карты 2
Игровые карты

Действия

  • Поставить слугу. Фишку слуги ставят ее либо в тот район города, где уже присутствует слуга игрока, либо в соседний. Количество слуг в каждом районе не ограничено. Когда фишки заканчиваются, можно переставлять имеющиеся.Но учитывайте, что как только в где-либо становится больше одного слуги (любого, не только вашего), туда автоматически приходит и жетон неприятностей. К счастью, он может быть только один на район, но теперь тут нельзя ничего стоить. Чтобы избавиться от него, необходимо вывести с территории одного слугу.
  • Построить здание. Там, где есть слуга игрока и нет жетона неприятностей и ничего еще не построено, участнику разрешено установить фишку здания. Но недостаточно ее просто поставить – нужно оплатить в казну цену, указанную на участке. Теперь игрок берет себе карточку района и держит ее в открытом виде. Максимальное количество зданий на персонажа – шесть. Когда все они построены, можно одно из них перенести в другой район, сдав карточку назад и взяв новую. Зачем нужно застраивать районы? Ну как минимум затем, чтобы получать от них бонусы один раз в ход. Районы:
    • Тени – поместить фишку неприятностей в этот или соседний район, если там есть хоть кто-то из слуг;
    • Сестры Долли и Мраколодец – за 3 анкморпорских доллара поставить фишку слуги здесь или в соседнем районе;
    • Сточный район – в обмен на сброшенную карту взять в банке 2 доллара;
    • Сонные холмы и Длинная стена – получить в банке 1 доллар;
    • Стадион Гиппо и Драконья посадка – получить 2 доллара;
    • Остров Богов – за 2 доллара выкупить и убрать с карты города один жетон неприятностей;
    • Мелкие боги – за 3 доллара отменить любое случайное событие, влияющее на слуг игрока, цена за каждого слугу;
    • Семеро спящих – получить 3 доллара;
    • В недвижимость – взять из игровой колоды карту и взамен сбросить одну свою.
районы
Карты районов
  • Убить. Убрать с любого участка из тех, где лежит жетон неприятностей, одного чужого слугу, демона или тролля. Вместе с жертвой исчезнет и жетон.
  • Убрать жетон неприятностей. Действие, позволяющее избавиться от пакостного жетона без лишних движений.
  • Взять деньги. В банке. Сумма написана.
  • Свиток. Он призывает выполнить написанное в нижней части карты.
  • Сыграть еще одну карту. Не считается шулерством сыграть подряд несколько карт с таким действием.
  • Прерывание. Поднятая ладонь может спасти игрока от многих неприятностей. Карты с таким символом можно играть в любой момент, чаще всего – на чужом ходу. И даже на свое ходу такую карту можно предъявить дополнительно к активной, не прерывая действие. Вот только если о ней вспомнили поздно, после уже совершившейся гадости, то поезд ушел.
  • Случайное событие. Игрок обязан вытянуть карту из соответствующей колоды, и ее эффект сработает. Каждое событие происходит лишь единожды. Если в результате него вы теряете здание, то карточку района придется вернуть в резерв. Район происшествия определяется броском кубика.

 

действия
Карты с перечнем действий

 

  • Дракон. Район будет выжжен его пламенем, оттуда убираются все, что там стояло.
    Наводнение. Двойной бросок. Если выпавшие районы граничили с рекой, они, становятся затопленными. Игроки эвакуируют по одному из своих слуг в ближайший район, но только не в тоже пострадавший. Остальное не перемещается.
  • Пожар. Если есть здание, оно горит и убирается. Кубик бросается повторно. Если выпал соседний район и там тоже есть здание, огонь уничтожает и его, пока не выпадет участок не по соседству и без строений.
  • Туман. Из игровой колоды сбрасываются в открытую пять верхних карт.
  • Бунты. Игра прекращается, если на поле стоят восемь жетонов неприятностей (или больше). Но «Командор Ваймс», если он есть в игре, подавляет бунты, и они не срабатывают.
  • Взрыв. Уничтожает все здания на участке.
  • Таинственные убийства. Убирают любого слугу из выпавшего района, да, своего тоже. Потом кубик бросают все игроки по очереди и снимают с поля по еще по одному слуге каждый, если тем не посчастливилось стоять «на районе».
  • Демоны из Подземельных Измерений. Кубик бросают четыре раза и ставят по фишке демона в каждый выпавший район. Если повторно выпал один и тот же – значит, там будет больше одного демона. Карточки районов с демонами становятся неактивными, и здесь теперь нельзя ничего строить, нельзя взять земли под контроль. Очки за эти участки тоже не начисляются при финальном подсчете. Убрать или передвинуть демонов можно так же, как слуг.
  • Обрушение. Участники платят по 2 доллара за каждое свое строение на поле, либо теряют его.
    Чертов Тупица Джонсон. Карточка выпавшего на кубике района теряет свои свойства, но продолжает учитываться при итоговом подсчете очков. И одного слугу оттуда придется убрать.
  • Тролли. Кубик бросается трижды, и в выпавшие районы приходит по одному троллю. А если там уже кто-то стоял – то еще и фишка неприятностей. С точки зрения механики игры тролли рассматриваются как ничейные слуги.
  • Землетрясение. Кубик бросается дважды, и из выпавших районов убираются все здания.

Финал игры

поле и фишки
Игровое поле

Игра заканчивается в трех случаях:

  • один из участников выполнил условия победы для своего персонажа;
  • кто-то вытянул карточку «Бунты» и написанное на ней соответствует ситуации на поле;
  • кто-то взял последнюю карту из игровой колоды.
    игровые карты с героями
    Карты с героями игры

    Условия победы

Для каждого персонажа условия победы в игре «Плоский мир: Анк-Морпорк» различны, соответственно у вех игроков будет различна стратегия игры. Условия должны выполняться на начало хода.

Лорду Витнари, правителю самого известного из городов Плоского мира, необходимо иметь слуг практически по всему городу: при игре вдвоем – в одиннадцати районах, втроем – в десяти, вчетвером – в девяти.

Лорд Селачи, Лорд Ржав и Лорд де Словв должны не просто поставить слуг на определенные участки, а взять эти районы под контроль. Район считается взятым под контроль, если там больше ваших фишек, чем фишек остальных игроков (каждого конкретного) и чем троллей. Например, два слуги и одно здание против двух слуг и двух троллей. Также в районе не должно быть демонов. А вот жетон неприятностей никак не мешает. При игре на двоих нужно контролировать семь районов, на троих – пять, на четверых – четыре.

Дракон Король Гербов, древний вампир, выигрывает при наличии восьми жетонов неприятностей на поле. Город впал в хаос и ему снова нужен властный король.

Хризопраз, гангстер-тролль, должен сколотить небольшое состояние в размере 50 долларов. В эту сумму входят и наличные, и стоимость всех построек. А вот банковские займы из нее вычитаются.

Командор Ваймс, возглавляющий городскую стражу, положит победу к себе в карман, если на момент окончания колоды ничьи условия не будут выполнены.

Ваймс
Командор Ваймс, возглавляющий городскую стражу

Если колода закончилась, а за Ваймса никто не играет, то начинают считать заработанные очки. Один слуга на карте равен пяти очкам, каждый доллар в кармане – одному очку, каждое здание – его стоимости в долларах, отданной при строительстве.

Те, кто имеет на руках карточки «Банк Анк-Морпорка» или «Мистер Бент», должны заплатить указанную на них сумму или потерять пятнадцать очков. Если по очкам выходит ничья, то побеждает тот, у кого дороже недвижимость.

Смерть и Сьюзан
Игровые карты

Кому понравится?

Конечно, в игре не представлены все герои мира Диска как, например, первый турист Двацветок, и Коэн Варвар, но в колоде можно встретить много знакомых лиц – и волшебника Ринсвинда, и орангутанга-библиотекаря, и даже Смерть и его внучку Сьюзан. Эти и другие персонажи, не вошедшие в обзор, встречаются в цикле книг о Плоском мире («Цвет волшебства», «Безумная звезда», «Стража! Стража!» и еще порядка сорока томов).

Игра непременно станет одной из любимых у фанатов произведений Терри Пратчетта за возможность встретиться с его героями снова. А также за нестандартный подход, разнообразную стратегию от партии к партии и непременное чувство юмора.

поле 3
Игровое поле «Анк-Морпорк»

Дополнения

Дополнительных колод к «Анк-Морпорку» нет, но для тех, кто не желает расставаться с его атмосферой, создана отдельная настольная игра «Плоский мир: Ведьмы». Игра-приключение для юных ведьмочек из Ланкра, которым нужно решать многие ведьминские и людские проблемы на практике.

Похожие игры

Lords of Waterdeep. Действие происходит в городе Уотердип, в Забытых Королевствах, одной из вселенных D&D, Лорды и Масках тайно управляют городом, отправляют приключенцев на задания, увеличивают свое влияние в городе и количество принадлежащих им строений и плетут интриги.

Иниш. Игроки окунаются в мир кельтских мифов – и опять таки в борьбу за власть. Чтобы стать королем Острова, нужно выполнить определенные условия первым.

Екатерина Сазанова

Еще интересные игры

  1. История вселенной Вархаммер 40000 (Warhammer 40 000)
  2. Настольная игра Дум (Doom: The Boardgame) – по Марсу с плазмаганом и бензопилой
  3. Игра Агрикола (Agricola) – попробуй выжить!
  4. Шашки – от Древнего Египта до современности

Приятной игры!

Подписывайтесь на наш канал в Яндекс Дзен, группы ВконтактеОдноклассники,Фейсбук, Твиттер

Ставьте звездочки и пишите комментарии к статьям! Этим вы нас мотивируете к дальнейшей работе :)

 

Что еще почитать:  Настольная игра Путь в Индию. Большая стратегия в маленькой коробке
Ссылка на основную публикацию